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Maya – Classic Linear VS Dual Quaternion

MayaのSmooth Bindの時にだいたいの人たちはClassic Linearを使ってて、
Dual Quaternionを知らない人が意外と多かった。

極端に言うと

・Classic LinearはTwistされる。(イメージの上のところの肩を参考)
・Dual QuaternionはTwistされない。(イメージの下のところの肩を参考)

これらをキャラクターに合わせてうまく使えばいい結果を得られると思う。

自分がDual Quaternionが好きな理由はキャラクターセットアップの時に必ず出てくる
ひじ、ひざ、肩、関節が曲がるところがClassic Linearだと頂点がマージされたかのようにTwistされるから、
それがいやでExpressionだったり、骨を追加したり、まあ、頭を使わせる。

でもDual Quaternionだとこの記事のイメージのように肩がいい感じで曲がるのがわかる。

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