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残念ソンミン

Design Creator

デザインに関するものなら、何でもやります

できるものか、できないものか、考えるよりは、とりあえず行動してやってみるという意識で仕事をしています。あらゆることに興味を持っているので、何かを作れることを日々感謝して恥ずかしくない「俺」でありたいと思っています。

失敗の同意語は成功

失敗を恐れず、いいものを目指す。だとえ失敗したとしても折れない。

ココロは熱く!アタマは冷たく!

熱情もいいですが、その前に最初からじっくり考え、冷静に判断して、何が一番いい結果になるかをずっと考えています。

2D Design

ロゴ、文字、UI、キャラクター、コンセプトアートなど、2Dであれば、どういう仕事でもやっています。主にはPhotoshopを使って仕事をして、パスはIllustratorを利用することも多いと思います。

3D Design

キャラクターや背景のモデリング、UV、テクスチャ、リグ、アニメーションなど、MudboxとZbrushと簡単に作業し、Mayaで細かく設定し、Motion Builderでアニメーションをつけての流れですが、その他のツールでもディテールアップをします。

Composition

After EffectsやPremierで合成したり、エフェクトを出したり、文字のアニメーション、字幕、UIなどの作業をします。最終的にはAfter Effectsから出来上がった素材をPremierに持っていき、全体のカットを並べて微調整します。

想像するのは無罪。創造するのも無罪。何もしないのは有罪。

日々新しいものを作れるために、勉強しています。失敗を恐れず、楽しいものになるように、これからも努力していきます。

2D Skill

Logo Design

Composite, Mask

Layout

Retouch

Character Design

2D Texture

3D Skill

Animation

Animation

Rigging

Retopology

Texture

Realflow(流体)

Composition

Composite

UI Animation

3D Effect

3D Logo

Wipe Animation

Color Correct, Grading

Game Engine

Unity

Unreal Engine

Sound

SE Edit

BGM

Web

Wordpress

DreamWeaver

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Why Work?

  • Maya – 棒とかの軸を自由自在に変えるリグ

    棒を手で持つとして握ってるところが変わったりもするし、棒の中心を握って回すかもしれないから、軸を操るリグを作ろう。
    剣だと下の図でいうとAだけを握るかもしれないが、棒だとAで戦ったり、Bでぐるぐる回したりもするはず。

    そのときに自由に中心軸を変えられる簡単なリグ設定がこれだ。
    棒の仮設定
    □□A□□□□□□□□□□□□B□□□□□□□□□□□□C□□
    リグ設定

    Bou_Root_Gp
    — Ctrl_Bou_Root(全体コントローラ)
    —— Ctrl_Bou_Pivot_Gp
    ———- Ctrl_Bou_Pivot(棒の軸コントローラ)
    —— Bou_Geo_Gp(棒のメッシュ)

    Connection Editorを開いてCtrl_Bou_PivotのTranslateとCtrl_Bou_RootのRotate Pivot XYZをつなぐ。
    全体のコントローラの下の階層は全部ついてくるし、その中の軸コントローラを移動させることで軸が変わる

  • Maya – NHairでリグを作る時の順番

    意外と紛らわしいNHairでリグを作る時の順番。

    NHairでリグを作る時の順番

    Jointを作成。
    Smooth BindでBindする。
    JointにふさわしいCP Curve作成
    (自分はSpline IK HandleでAuto Parent Curveにチェックを外して作成してCurve以外は削除しちゃう)
    CurveにNHair – Make Selected Curve Dynamicを実行
    新しいノードができる
    (nucleusとか、FollicleとかOutputCurvesとか)
    FollicleノードのPoint LockをBasaeにする。
    (Curveのスタート時点が中心になる)
    Spline IK Handleでjointのルートを選択してShift押した状態でJointの尻尾?を選択してCtrl押した状態でOutputCurveを選択したらつながる。
    (Auto Parent Curveにチェックを入れる。Auto Create Curveにはチェックを外す)
    FollicleのCurveのVertexにClusterを作成。
    (こいつにリグを作ったら、手動でも動かせる)

  • Adobe Premier – H264書き出しで彩度が落ちるのはもうさよならしよう!

    よくあるのがデータは渡すときにMovのH264で書き出すときになぜかオリジナルの動画より彩度が落ちたり、白くなったりする。
    それはさすがに仕事としてもったいない。彩度などオリジナルの動画に戻そう!
    その前にこのやり方を使うために必須となるのはQuick Time Pro。買っておこう!
    やり方は非常に簡単!これだ!

    普通にH264で書き出した動画をQuick Time Proで再生する
    Quick Time Proからウィンドウ – ムービーのプロパティを表示を開く(Ctrl+J)
    リストからビデオトラックのH264で書いてあるものを選択する
    ビジュアル設定タブを選択する
    透明度をストレートアルファにする(選択した同時に動画の明るさが変わるのがわかる)
    Quick Time Proから別名で保存にしたら完成

  • MIXING NATULA Web-CM

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  • 【餃子フェス】Let’s ワンバンライス!

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